Dégâts
Les lancers de dés pour les Compétences et la Défense
Lors d’un combat et de l’utilisation d’une compétence, le lancer de dés varie selon le niveau de la dite compétence utilisée soit pour attaquer ou se défendre. Voici donc les différentes valeurs des dés selon le niveau de la compétence utilisée:
Niveau 1 : 1-100
Niveau 2 : 1-100 (+10)
Niveau 3 : 1-100 (+20)
Niveau 4 : 1-100 (+30)
Niveau 5 : 1-100 (+40)
Niveau 6 : 1-100 (+60)
Donc, si la compétence que vous utilisez est de niveau 3, bien votre lancer de dé vous donnera un résultat entre 1 et 100 auquel vous ajouterez un bonus de 30, comme votre compétence est de niveau 3..
Le lancer de la Défense dépend du niveau de votre compétence Défense, que vous trouverez dans la section ''Compétence'' du Sujet ''Contexte'' du Forum. Les lancer de dés pour la défense se font de 1 a 100 et les compétences de défenses, si utilisées, ajoutent un bonus a votre lancer de dés.
Les Phases de combats
Les phases de combats sur Aldulia sont très simple et fonctionne de la façon suivante (pour l’expliquer encore plus efficacement, le tout sera accompagné d’un exemple mettant en vedette votre administratrice préférée, Kiadare) :
Disons que Kiadare à demandée l’apparition d’une créature sauvage dans son poste précédent. Le Maître de Jeu lui fait donc apparaître un Loup Blanc de Jitorie comme adversaire. À la suite de l’apparition de la créature, elle fait son poste et explique ce qu’elle fait en gros durant cette partie du combat. Puis, dans le même poste, dans un spoiler nommé « MJ » elle explique clairement ce qu’elle utilise afin que le maître de jeu fasse le lancé de dés, voici l’exemple :
Kiadare utilise ses compétences Contrôle de la nature de niveau 3 et Maniement de la Lance de niveau 2
Les lancers de dés
Le lancer d’Initiative
Le lancer d’initiative est le premier lancer de dés effectué lors d’une phase de combat. Il permet de déterminer de qui entre le joueur ou le pnj attaquera le premier. Ce lancer de dés ce fait entre 0 et 100 (sauf si utilisation d'une compétence qui donne un bonus pour ce lancer de dé). Il faut un résultat supérieur à l’autre afin de remporter le lancer de dés
Exemple : en lançant les dés pour le tour d’initiative, Kiadare obtient 65 et le Loup 40.
Donc, comme son résultat est supérieur, Kiadare sera donc la première à frapper son adversaire pour les autres lancers. À noter que le lancer d’initiative est conservé pour toute la durée du combat. Donc, comme Kiadare l’a remportée, elle sera toujours la première à frapper durant ce combat.
Première et deuxième phase du combat
Dans la première et la deuxième phase du combat (qui fonctionne exactement de la même façon) il y a quatre lancers de dés qui seront effectué dans chacune des phases, qui sont les suivants :
- Le premier lancer d’attaque pour le joueur
- Le premier lancer de défense pour le pnj
- Le premier lancer d’attaque pour le pnj
- Le premier lancer de défense pour le joueur
Le premier lancer d’attaque est fait par celui qui a obtenu le plus haut score au lancer d’initiative un peu plus tôt. L’autre effectue un lancer de défense afin de tenter de se protéger de l’attaque. Si ce dernier est supérieur au total de l’attaquant, l’attaque ne le touche pas puisqu'il arrive à l’éviter où la parer. S’il est inférieur, il est touché. Pour gagner le lancer de dé, il faut que la différence soit d'au moins de +10.
Exemple : Kiadare lance et obtient 85. Le loup obtient un maigre 48
Dans ce cas si, la défense du loup ne fonctionne pas et Kiadare le touche.
Ensuite, c’est au tour de l’adversaire de frapper et encore la, le même principe est en place.
Exemple : Le loup obtient 50 et Kiadare obtient 41
Dans ce cas ci, la différence n’est que de +9, donc l’attaque du Loup ne touche pas et Kiadare évite ainsi in extremis de se prendre des dégâts.
Les Coups Critiques et Défenses Majeures
À SUIVRE
Le Calcul des dégâts
Pour savoir le nombre de dégâts que vos attaquent infliges, c’est bien simple! On prend l’écart entre le lancer d’attaque et le lancer de défenses, puis on vient se référer au petit tableau ici :
Écart de 10-20 : 10 points de dégâts
Écart de 21-30 : 15 points de dégâts
Écart de 31-40 : 20 points de dégâts
Écart de 41- 50 : 25 points de dégâts
Écart de 51-60 : 30 points de dégâts
Écart de 61-70 : 35 points de dégâts
Écart de 71-80 : 40 points de dégâts
Écart de 81-90 : 45 points de dégâts
Écart de 91-100 : 50 points de dégâts
Écart de 101-110 : 60 points de dégâts
Écart de 111-120 : 70 points de dégâts
Écart de 121-130 : 80 points de dégâts
Écart de 131-140 : 90 points de dégâts
Écart de 141-150 : 100 points de dégâts
Écart de 151-160 : 110 points de dégâts